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基礎技術テーマ:アニメーションの基礎 3/キャラクターアニメ1/階層構造
(記事記載:2009年6月26日)
今回は、キャラクターアニメーションに必要な、階層構造とインバースキネマティクスについて学びましょう。
①階層構造について
階層構造(別名ヒエラルキーとも呼ばれる)は、キャラクターアニメーションにはかかせないものです。
下の図をご覧下さい。私がモデリングした一台のロボットです。
ロボット・オブジェクト
このロボットのパーツは、ボディから指先に至るまで、計55ヶ所の個々のパーツで構成されています。
どのような構造になっているか、例として、右腕をクローズアップして見てみましょう。
右腕のクローズアップ
腕の付け根から指先まで、部所パーツごとに線を色分けしました。このロボットの腕は、総計18個のパーツでできている事が分かります。
肩に
上腕
が付き、次に肘下の
前腕
が付き、その先に
手の平
が付き、
その先に5本の各指
の第一関節が付き、第二関節、第三関節と続きます。
これが、
階層構造
です。この階層による一連のつながりを(鎖のようにつながっているので)、
チェーン
と呼びます。
同様に胸部から腰、首から頭、脚(大腿&下腿)から足なども階層構造になっています。通常キャラアニメは、このような階層構造です。
これは、人間や動物などのキャラクターのボーンの階層構造も同様です(※ボーン自体については、次回取り上げます)。
②インバースキネマティクス
さて、多くのキャラクターアニメでは、この階層構造を用いてアニメーションを作っていきます。
階層構造をアニメートさせるには、前回説明したキーフレームによる方法と、インバースキネマティクスによる方法とがあります。。
(1)→
(2)→
(3)
まずは、キーフレームによるアニメーション作成について簡単に触れましょう。上の図をご覧下さい。
大腿部を回転させてキーフレームを打ちます(1)。階層組織のため膝から下も一緒に持ち上がりますが、真っ直ぐなままです。
そこで、次に膝下の脚も回転させてキーフレームを打ちます(2)。同様に、足首も回転させてキーフレームを打ちます(3)。
これで、脚を持ち上げるシンプルなアニメーションができました。
しかし、このような方法でアニメーションを作っていくのは、(不可能ではありませんが)たいへんな時間と苦労が伴います。
実際にこの方法で長距離を歩くアニメを作った事がありますが、手間と時間がかなりかかりました。
そこで次に説明するのが、
インバースキネマティクス(※通称IK)
と言う方法です。
IKは、階層組織を利用してオブジェクトを操り人形のようにアニメートする方法です。
IKは、Nullオブジェクトや末端のオブジェクトを
Goal
に設定します(※通常、IKゴールはチェーンの末端に設定されます)。
IKによる階層構造の追従
上記の図は、NullオブジェクトをIKのゴールに設定し、Nullの動きや回転に、脚の各部がそれに追従するように設定されています。
ゴールを動かすたびに、足が操り人形のように動きます。ただしIKの設定には、大きな注意点があります。
IKが効果を及ぼす範囲を設定しておかないと、おかしな挙動を示します。
それぞれのパーツの
回転(ヘッド、バンク、ピッチ)角度の限界を指定
しておかないと、脚がおかしな方向に折れ曲がるようなことが起こります。
詳細なIKの設定方法は、ソフトウェアによって違いますので、各CGソフトウェアのマニュアルを参照してください。
階層構造とIKを使用して作ったのが、下記のGIFアニメです。
以上、階層構造とIKによるキャラクターアニメーションの概略でした。
次回は、ボーンとボーンウェイトを使ったアニメーションを学びます。